Le jeu : source de productivité

Malgré les réticences de certains – « on n’est pas là pour s’amuser » - le jeu est depuis longtemps le meilleur moyen pour susciter l’engagement et l’implication d’un salarié, surtout dans le cadre de sessions d’apprentissage. Mais s’il est désormais admis que la ludification est une source de productivité pour l’entreprise, il est nécessaire de connaître ses limites afin d’éviter que le « Candy Crush » corporate ne se transforme en « Left for dead ». Décryptage ludique mais sérieux.

Etymologiquement, le mot « jeu » est dérivé du latin « jocus » signifiant badinage ou plaisanterie. Il désigne selon le Petit Robert « une activité physique ou mentale purement gratuite qui n’a d’autre but que le plaisir qu’elle procure ». Un divertissement donc. Pourtant, cette activité qui semble à première vue peu adaptée au monde professionnel pénètre massivement l’entreprise depuis quelques années. Ce phénomène a été baptisé « ludification » ou « gamification » en anglais pour illustrer le « transfert des mécanismes du jeu dans d’autre domaines (…) avec pour objet d’augmenter l’acceptabilité et l’usage des applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine du jeu » selon wikipedia. Son principal bénéfice ? accroître l’engagement, ce qui est particulièrement essentiel dans le cadre de formations.

 

 

L’engagement : pierre angulaire de la productivité

Comment impliquer les salariés ou les membres d’une équipe projet ? Question éternelle sur laquelle ont planché des générations de chefs de projets ou de managers. On sait depuis longtemps que le jeu favorise l’acquisition des connaissances, et des études récentes ont démontré que le cerveau d’enfants adeptes des jeux vidéos présentaient des zones du cortex plus développées que ceux qui ne jouent pas. Tetris, Sim City, etc. développent la pensée critique des joueurs, ainsi que leur réflexion stratégique et leur capacité de planification.

 

Partant de ces bénéfices, certains experts prédisent un bel avenir pour le marché de la ludification. Markets & Markets parle d’un marché atteignant 5 milliards de $ en 2018 et Gartner prédit que 70% des 2000 plus grandes entreprises mondiales auront recours à cette technique pour accroître la motivation et la productivité de leurs salariés. Si le modèle des jeux, avec récompenses, bonus, niveaux à compléter, etc. peuvent instaurer une saine compétition parmi les salariés, l’entreprise doit prendre garde de ne pas instaurer un climat de guerre qui irait à l’inverse de l’objectif poursuivi. Elle peut pour cela, s’inspirer de l’expérience de grands groupes, comme l’Oréal, qui depuis plus de 20 ans, ont instillé une dose de gamification dans ses processus de recrutement.

 

Lire l’article 

 

En complément :

des exemples de stratégies de ludification mis en place par des entreprises
et un article sur les « serious games » et la formation

 

A lire sur MyProjectCafe :

« Jouer en travaillant avec le PLöRK »
et « Wild is the Game : pour un travail collaboratif sur-mesure ».

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